俄罗斯Vladimir Bolotkin公寓的室内渲染的作图流程

本次带来俄罗斯的Vladimir Bolotkin的一套公寓室内渲染的作图流程,基本涵盖了全部步骤并公布了多数材质的参数设定


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几年前我写过一篇VR渲染的教程得到了很多人的支持,时过境迁,很多事情都在变化,如今我已经忘记怎么玩VR了,因为我专攻CR渲染引擎了。

我并没刻意选择这个项目来做教学图文,但这个渲染是我在Render.ru上的得奖作品,所以我这里来和大家分享它的制作流程。

编写图文教程最难的就是收集当时思路并将它们用文字有条理的表述出来,接下来我们就开始:

 
建模


一切都是从Corel Draw里画草稿开始的,然后在CAD里画出DWG,不过我没保存那几个文件。

这个比较可惜,否则我就可以给你看文件导入到3D max里是什么样子的,有过类似经验的可以想象,那是副怎样的混乱的画面,到处是乱七八糟的点和线。第一步的清理优化往往很花时间,有时候真不如重新画过。

所以在这一步我几乎是重复劳动了一把。接下来就是按照底图开始建立墙体,地面,天花,灯槽,门窗等。为了增加一些真实感,我在窗户外侧的窗沿处也建模了砖块。其余的也没什么特别好讲的东西,这里是一些截屏。


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渲染交流

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建模交流


地面是用地板生成脚本制作的,然后我将其UV展开,里面就用了一张贴图,效果一点也看不出重复感来。


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接下来我加入了窗帘,根据设计指定的家具和饰品。窗帘模型我没有花精力去优化,因为我还不确定最后会不会用这个款式。

很快,窗帘敲定了,但我已经懒得去优化它的模型了,直接用box显示了事。


格言

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这里我要给大家介绍我最喜欢的一些细节刻画了。这个场景里有个弧形窗,窗帘是要拉满整面墙的。为了做到这一效果,我沿着墙体和窗户画了一段多义线,用它来作为窗帘模型的放样路径。

窗帘本身的起伏则通过Path Deform(路径变形)来编辑,我必须指出的是,这是种非常古老的建模手法,千万别去转化为多变形物体,那样你将塌陷物体而丢失一切建模步骤,这就意味着窗帘物体将无法自由修改。


俄罗斯Vladimir Bolotkin公寓的室内渲染的作图流程


继续,鱼缸的建模有点东西可以分享,客户给到了一张图片,这可以让我大概做出一个水草和环境差不多的模型来。

下面有截屏,其实就是些单体模型的拼凑,把它们组合成一个你想要的样子。

鱼缸底部铺的石子用到了MassFX,部分水草用到了MultiScatter。


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环境
对于周围环境的建模,我没采用贴图而是在Turbosquid上搜了一些能用的建筑模型,窗户外的这些建筑为作品提供了很好的背景。


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做完了这些,我用规则的几何体建模了几盏灯具,放在书桌和书架上,对于一些比较规则的东西,我比较喜欢自己用最简单的方式来建模。


格言

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最终场景模型总面数为1650万,我的CPU是i7-3930k,显卡是AMDFirePROW7000,48Gb内存,这个配置渲染这个图可能会较慢。接下来一步就是灯光布局了。

 

灯光


首先,我在我认为可以出图的角度上设置了几个相机,既有整体感的角度,也有一些局部细节的角度。在灯光布局上,我做了很多的尝试,包括用HDR来照亮场景,最终我选择了Corona自带的天空和太阳。

下面是我的材质截屏,我不是用这种模式来做材质的,用它来显示只是为了更好的说明问题。


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在截屏里你可以发现我给CoronaSky用了一个0.25强度的ColorCorrection(颜色修正),以此来降低天空颜色的饱和度。

最后的帧缓冲区渲染结果里,曝光EV的数值设定在了5.7,这是我比较推荐的对于室内渲染的数值。下面我还附上了其他情况下我推荐的数值:


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室外,人工光源
霓虹与其他发光标志牌: 9-10
夜间体育馆: 9
火场:9
明亮的街道: 8
夜景街道/窗户透光: 7-8
道路交通: 5
集会和游乐场: 7
新年灯会: 4-5
建筑外墙灯光效果: 3-5
从远处看被照亮的建筑:2

室内,人工光源
室内展馆: 8-11
室内体育场馆,剧院: 8-9
马戏场,聚光灯: 8
冰雕,聚光灯: 9
办公室/展厅: 7-8
家居空间: 5-7
新年灯会: 4-5


我特意拉大了太阳的直径,这样可以让投射出来的阴影更加柔和模糊,因为这个场景需要这种气氛,并不需要刺眼的阳光,只需要点到为止即可。太阳还做了一个小动画,这样就可以在同一个文件里,在不同角度渲染的时候,太阳的角度始终保持最完美状态。


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天花上的灯,筒灯我用的是CoronaLight,圆盘形状,还给了一个IES文件,线性灯槽用的是其他IES,全部设置如下:


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一切就绪,渲染白模测试灯光:

 

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材质


我的材质的做法你看截屏就会比较容易理解,这里只是些主要的材质,其余的有些过于简单。


天花材质:


用了两种材质,区别只是在颜色上,灰灰的那个用在主要的天花区域,而那个深色的用在了灯槽区域。


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地面材质


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木纹材质


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电视柜材质


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大理石墙面和金属材质


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窗帘与透光纱帘材质


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沙发与靠枕材质


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地毯材质
乍一看有点懵逼,但其实有一大堆是颜色调整用的通道和一些遮罩贴图。这个材质里用了置换贴图来模拟绒毛感觉。


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台灯灯罩材质(细节渲染用)
这是一个混合材质,上面那个给了0.65的光泽度,而下面那个材质的光泽度设了0.98。


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桌面材质


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台灯电线材质


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托盘与威士忌材质


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绿植材质(无花果)
这个材质是6个子材质组成的复合材质,包括了叶,根,土等


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鱼缸里的水材质


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我自己做模型的时候一直喜欢用层,因为它可以很方便的隐藏,群组,冻结等,不过我不喜欢max自己的那个管理界面,我用的是一个层管理插件教nested layer manager,这里有截屏和视频演示。


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渲染设置

渲染一定要很干净没有噪点,这个图没人盯我,所以我有的是时间渲染的精细些。当一个图在渲染的时候,我还在做另一个角度。

渲染里最头痛的就是噪点。我的渲染开始时在天花上也出现了噪点,因为天花的颜色比较深,而且有些角落里光照不进去,所以噪点就这样产生了。那么,如何彻底去除这些讨厌的噪点呢? 

就是靠参数设置,我没空解释每一个参数的道理,你们自己看截屏


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最终渲染时间是每个角度大约5小时,精度最大边是2200像素,帧缓存的调整如图,整个渲染几乎没噪点


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整个渲染几乎没噪点
这个渲染图几乎没做什么后期,这是最后的效果


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渲染交流

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好了,整个场景的制作流程大致如此,这在我的作图职业生涯里也算耗时长的一个了,大约断断续续搞了6-8周。

期间还出现过几次想要放弃的念头。好在最后我还是坚持下来,最后客户看了很满意, 一稿也没改!


‌写到这里,你也发现了我写东西不是什么高手,整个流程图文制作花了我差不多24个小时。

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