家具模型师如何走出“廉价”行业困境【深度好文】


 ▲  前言  ▲


今天为什么要在这里跟大家分享这些,其实也是个人对行业的一些观点。


很多人不了解这个行业的发展,学的迷茫,工作的更是迷茫。经常会有学生、还有网络上的一些用户提问说,学习3dmax建模有用吗?学习效果图有用吗?

楼下更是有工作多年的资深绘图员们用心的回答说,做这一行加班是常饭,时间长了对身体不好,工资也是很低,挣不了什么钱;


行业前景比较惨淡,大家可以在网上看看此类帖子,评论诸如此类的非常多,在这里我想说的是,现状也确实如此。


┃  在现在国内经济萎靡的状况下,哪个行业是可以舒舒服服,轻轻松松让大家赚钱的?


也许有,但那一定是很小的一部分,对于我们大多数人而言,还是需要去努力才能赚钱的,起码扮家家是这样的一个现状。

上面资深用户的评论硬要说哪里不对的话,我觉得就是说工资低,赚不了钱,这个话语有点荒谬,这像是懦弱者给自己找了一个借口,难道换一个行业换一个工作,你就拿高薪了?


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 ▲ 行业发展『 知过去,看现在 』▲ 


3dmax是美国Discreet Logic于1996年开发的三维动画渲染制作软件,1999年被AUTODESK收购,主要应用于室内建筑、游戏动画等领域,这也是3dmax在室内应用的开始,从学术的角度出发,这是一项计算机图形辅助技术。

大家也看到了,只是辅助技术,更好的辅助设计师进行产品开发,但是随着技术的大范围不断应用,行业竞争的白热化,能够在这方面取得领先的企业都具备一定的竞争优势。

从用户的角度出发,就变成了用户服务体验,在产品差异化逐步减小的情况下,谁的用户体验更好,相比之下会更有优势。


┃  以上这些话阐述了3dmax在室内行业中应用的重要性。以及3dmax在室内行业应用的开始。


我们今天这里讨论的是家具模型师,家具模型师的发展与室内效果图的发展紧密连接。

最早的模型师由室内空间表现师演变而来,设计师想要做效果图,没家具模型怎么办?

那个时候行业刚刚起步,哪里来的模型?只能设计师自己建模,但是那时候技术应用的限制性就开始发力了。


效果图表现在模型技术的要求上本来就不高,最开始应用模型制作的地方就是场景空间的搭建,建模的主要技术点3dmax的基础应用,以及3dmax多边形建模的应用。

伴随着这个技术应用,最早的模型师们快速的制作着模型,然后倒入到3dmax中进行渲染出图,这样做的目的也是为了更好的向用户诠释场景空间的软装搭配,效果图是场景氛围、与软装搭配的体现,做效果图的目的同样也是为了向用户展现自己的方案。


到这里,总共阐述了两大点,这两大点限制了室内模型技术的发展 :

1、技术的需求性是来自效果图表现,技术限制在最基本的基础应用与多边形建模;

2、效果图侧重方案的表达,而不是多写实,写实纯粹是个人秀技术的表现,华而不实。


伴随着这两点,室内模型师在行业中步履蹒跚,一批又一批模型师学习的模型技术来自于上一批模型师,整个行业就此被限制,这也是为什么这么多年了,家具行业高精度模型依旧很少同时也是家具模型师为什么低价的原因。


┃  行业即是如此,你能怎么办?


家具模型师如何走出“廉价”行业困境【深度好文】


 ▲ 行业现状『 旧困局,新机遇 』▲ 


至此,想必大家对3dmax在室内家具行业的发展有了进一步的认识,也对模型师的发展有了认识。


截至到今天,室内行业的家具模型师依旧没能摆脱这样的枷锁,各大技术培训机构的讲师同样也都是行业下的牺牲品。

教授的模型技术依旧停留在3dmax基础应用以及多边形建模应用。就拿多边形建模来说吧,对多边形真正深入理解的又有几个?真正用好多边形建模的又有几个?


2016开始火爆的VR虚拟现实技术想必大家也都有所了解,全新的沉浸式体验,给用户带来了前所未有的产品服务体验,这对于行业来说是无疑是个巨大的机会,大量公司开始进行这方面的研究。


但是!很多公司都死了!


公司招聘一些引擎师,开始跟模型师、效果图师合作开发室内虚拟现实展示,不敢说全部,有相当一部分公司由于错误评估模型技术,导致引擎无法带动模型(模型面数无法很好优化),ok好了。引擎花高价请人做好了,最后因为模型技术不到位,项目死了。

也有部分公司采用偷工减料的方式,但是这种方式注定无法带来好的用户体验,为什么?因为用户带着VR眼镜一看骂道:这是什么玩意,这么丑,你们的产品长这样?


┃  机会是有了,但是很多公司死了,死于非命。


专题分享


 ▲ 放眼未来『 学模型,升技术 』▲ 


说到这里,大家肯定也想问,模型师在行业内应该怎么突破?

那再回到我们的技术点上,前面也说了,我们的模型行业被限制了,大家学习的模型技术多停留在基础拓展应用与多边形建模应用,在这里我们来先说说什么是多边形建模?

室内行业能有几家培训机构可以给出完美的定义?多边形建模是由布线、塑形、细分三大板块构成,通过多边形网格进行形体塑造的建模方式;单说这个点,很多机构就已经败下阵来,因为他们经常会说,你做的模型不好,跟你塑形能力有关,这个需要以后出去慢慢磨练。


产品级模型制作固然跟个人塑形能力有关,但是很多时候也跟布线有关,布线不合理的时候,怎么出现合理的产品结构?

更何况,形体塑造为什么就不能训练?这个是很荒谬的,行业遗留下来的症状暴露无遗,仅有的两大点还有还是残缺不全。


除了以上两大点,我们还应该学习哪些模型技术呢?

「拓扑结构」掌握点线面之间的结构关系,才能更好的处理结构。

「 UV 展开」正确的展开产品的UV,配合贴图的应用,才能更好的展示产品细节。

「法线烘培」前文提到模型面数问题,就是通过法线烘培的方式减少产品面数。

「贴图绘制」贴图绘制,常见材质用贴图局限性较高,作为产品模型,更具真实产品进行绘制贴图才能达到真正的产品还原。


以上便是产品级模型制作的后续技术点了。

技术在不断进步,行业发展到今天,行业自身的限制性已经充分暴露,技术的更新也已经迫在眉睫。

没有赚不了钱的技术,只有固执不肯改变,不肯进步的自己。


现在的模型师为什么赚不了钱,难道不值得现存的模型师们反思吗?

┃  扮家家特训营对于模型技术始终保持研究与探索,我们依旧在路上前行,期待更多的朋友一起研究进步!


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申明】以上内容完全仅代表个人观点,请各位读者谨慎阅读,不喜勿喷;

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